Исследование использования цифровых игр в классе во время процесса обучения

Полное изучение создано, дабы оказать помощь разработчикам компьютерных игр, потому, что они развивают образовательные игры, исследователи, потому, что они создают изучение и будущие исследования игр и педагогов, как они думают о роли игр в повседневной практике класса.«В то время, в то время, когда интерес к применению игр для изучения целей возрастает, и в то время, когда школьные округа принимают игры для применения в классе, нам необходимо больше понимания того, как преподаватели применяют цифровые игры в классе, и как они применяют их, дабы оценить приобретение знаний студентом, так, мы можем дать проектировщикам значительный вход, дабы выстроить новое поколение из изучения игр», сообщил Ян Пласс, соруководитель Игр для профессора и Изучения Института Полетт Годдар Цифровых СМИ и Изучения Наук в Нью-Йоркском университете Steinhardt.Изучение проводилось в двух частях, первой из которых был общенациональный обзор 488 преподавателей K-12.

Обзор предлагает «милю высоко» картина того, что преподаватели делают с цифровыми играми, которые связаны с формирующей оценкой, последовательность способов, дабы измерить студенческое продвижение к изучению целей и приспособить инструкцию встретить студентов, где они. Формирующая оценка, которая происходит на протяжении процесса обучения, отличается от summative оценки, применяемой, дабы измерить студента, учащегося в конце единицы либо термина.

В сетевом обзоре преподавателей задали вопрос об их цифровом применении игры, формирующих пересечении и методах оценки двух. Главные результаты из обзора включают:• больше чем добрая половина преподавателей (57 процентов) применяет цифровые игры еженедельно либо чаще в обучении с 18 процентами, применяя игры для обучения каждый день. Уровень комфорта преподавателя с применением игр для обучения очень сильно связан с тем, как довольно часто они применяют цифровые игры в классе, т.е., чем более эргономичные преподаватели, тем более возможно они должны довольно часто применять игры.• более большой процент преподавателей начальной школы (66 процентов для преподавателей класса k-2 и 79 процентов для преподавателей класса 3-5) применяет игры еженедельно либо чаще для обучения, по сравнению со школой (47 процентов) и школой (40 процентов) преподавателя.

Это согласовывается с громадным присутствием рынка игр для младших учеников.• больше чем одна треть преподавателей (34 процента) применяет игры, по крайней мере, еженедельно, дабы совершить формирующую оценку. Методом учителя, каковые ответили на цифровые игры применения обзора для формирующей оценки, связаны с их полными формирующими способами оценки, предположив, что применение цифровых игр может разрешить преподавателям проводить формирующую оценку более довольно часто и действенно.

• самый распространенные преграды для применения цифровых игр – информируемый больше чем половиной преподавателей – являются ценой игр, ограниченное время в учебном замысле и отсутствие технологических ресурсов, таких как компьютеры либо Интернет.«Самое увлекательное открытие в этом изучении – отношения между применением игры и формирующими способами оценки», сообщил Барри Фишмен, учитель изучения разработок в Школе Мичиганского университета информации и Школе Образования. «Формирующая оценка считается одним из самых серьёзных способов класса, дабы поддержать приобретение знаний студентом, и отечественное изучение показывает, что учителя, каковые применяют игры для формирующей оценки поведения оценки более довольно часто и информируют о меньшем количестве барьеров».

Дабы просмотреть полный отчет, посетите http://gamesandlearning.umich.edu/agames/. Второй доклад от изучения, которое будет выпущено в начале 2015, включает в себя наблюдения, и интервью с 30 преподавателями школы в области Нью-Йорка и внимании на определенные типы игры показывает применение преподавателей, дабы осуществлять контроль студенческий прогресс.


Бурятия Онлайн