Игра продолжается: игровая программа повышает физическую активность пациентов с диабетом

Новое исследование указывает на возможность того, что люди с диабетом могут быть побуждены к увеличению своей физической активности с изменениями, которые сохранятся в течение целого года, превратив ежедневные шаги в игру. Поскольку многие теперь используют приложения или другие цифровые средства для борьбы с диабетом, эта программа, в которой используются такие инструменты, как носимые счетчики шагов и электронные весы с индивидуальными целями, потенциально может быть интегрирована, чтобы помочь людям добиться большего успеха. Результаты исследования, проведенного командой из Медицинской школы Перельмана при Пенсильванском университете, были опубликованы сегодня в JAMA Network Open.

"Геймификация обычно используется в оздоровительных программах и приложениях для смартфонов, но часто не предназначена для включения понимания того, как люди ведут себя, и не проходила тщательную проверку в течение более длительных периодов времени," сказал ведущий автор статьи, Митеш Патель, доктор медицины, директор подразделения подталкивания Penn Medicine. "В этом однолетнем испытании мы обнаружили, что геймификация лучше всего работает для повышения уровня активности, когда она была разработана с использованием поведенческих идей для поощрения либо конкуренции с другими, либо поддержки со стороны члена семьи или друга. Это обнадеживает и предполагает, что эти вмешательства могут стать эффективным способом выработки у этой группы населения устойчивой новой привычки к упражнениям."

Примерно каждый десятый американец страдает диабетом. Один из способов лучше контролировать заболевание – повысить уровень физической активности пациентов. Это делает их тела более чувствительными к инсулину, гормону, регулирующему уровень сахара в крови в организме. И эта чувствительность снижает вероятность опасных скачков или падений уровня сахара в их организме.

Патель и его коллеги из Nudge Unit провели несколько исследований того, как «геймификация» – применение таких игровых концепций, как цели, соревнование и уровни – может повысить уровень физической активности.

В этом исследовании, как и в некоторых предыдущих, участники – на этот раз все страдающие диабетом 2 типа, с избыточным весом или ожирением – были случайным образом разделены на четыре четные группы. Первая, контрольная группа, получила носимый электронный счетчик шагов и электронные весы, которые дали им обратную связь о количестве шагов и весе. Три геймифицированных группы исследования также получили их, но им также были поставлены индивидуальные цели по шагам, весу и уровню сахара в крови – три показателя, которые измерялись в этом исследовании. Эти цели соответствовали системе, созданной командой для достижения очков и стремления к повышению уровня. Каждый пациент, находился ли он в контрольной или геймифицированной группе, участвовал в течение 12 месяцев.

Первая геймифицированная группа была сосредоточена на соревновании: группы из трех случайных пациентов каждую неделю уведомлялись о достижениях друг друга. Второй также сгруппировал пациентов по трое, но сосредоточился на сотрудничестве, при этом один участник представлял группу каждый день, стремясь набрать очки и повысить уровень от имени всех. Последняя часть исследования была сосредоточена на поддержке, в которой участник выбирал кого-то за пределами группы исследования, который будет получать по электронной почте обновления об их прогрессе и может мотивировать или подбадривать их по мере их прогресса.

Всего в исследовании, которое проводилось с 2017 по 2020 год, участвовал 361 человек.

Когда была проанализирована производительность каждой группы, исследователи увидели, что количество шагов для тех, кто участвовал в соревновательной и вспомогательной ветвях геймификации, значительно увеличило количество шагов за год, в котором они участвовали. Группа поддержки увеличила количество шагов в среднем на 503 шага больше, чем контрольная группа без геймификации; участники соревнований увеличились в среднем на 606 шагов. Участники совместной работы увеличили свои шаги на 280 шагов по сравнению с контрольной группой, но этого было недостаточно, чтобы считаться значимым открытием.

Повсеместно участники испытали потерю веса и снижение уровня сахара в крови, независимо от того, были ли они в геймифицированной или контрольной группе. Когда дело касалось этих показателей, не было существенной разницы от одной группы к другой.

"Это исследование – отличный первый шаг к формированию устойчивой привычки заниматься физическими упражнениями," Патель сказал. "Однако требуется дополнительная работа, чтобы способствовать снижению веса и лучшему гликемическому контролю. В будущих исследованиях геймификация может быть совмещена с другими подходами к изменению клинических исходов."

Патель и его коллеги считают, что это последнее исследование предоставляет дополнительные доказательства того, что геймификация, основанная на концепциях науки о поведении, может быть мощным инструментом для побуждения людей к более здоровым привычкам.

"Носимые устройства и цифровые весы находят все большее распространение," сказал старший автор исследования Кевин Вольпп, доктор медицины,.D., директор Penn Center for Health Incentive and Behavioral Economics и профессор политики здравоохранения. "В дополнение к нашим выводам о геймификации, мы считаем, что наше клиническое испытание показывает, что эти технологии эффективны в сочетании с наукой о поведении, чтобы направлять людей к лучшим привычкам и лучшему здоровью."

Бурятия Онлайн