Использование носимых устройств, чтобы больше тренироваться? Добавьте соревнование, чтобы улучшить результаты

Согласно новому исследованию исследователей Penn Medicine и Deloitte Consulting LLP, хотя использование одного носимого устройства не всегда может быть достаточным для мотивации к большему количеству физических упражнений, добавление удовольствия и соревнования может стать катализатором, необходимым для достижения реальных результатов. Две команды объединили поведенческие идеи, игровые элементы, такие как очки и уровни, и социальные элементы, такие как поддержка, сотрудничество или соревнование, чтобы добиться значительных положительных результатов в программе физической активности на рабочем месте. Но когда в исследовании под названием STEP UP были отключены игровые элементы, участники соревновательной группы были единственными, кто выдерживал более высокий уровень физической активности. Результаты были опубликованы сегодня в JAMA Internal Medicine.

"Геймификация и носимые устройства обычно используются в программах оздоровления на рабочем месте и в приложениях цифрового здравоохранения, но есть возможность улучшить их влияние на поведение, связанное со здоровьем, за счет более полного учета поведенческих идей и социальных стимулов," сказал Митеш Патель, доктор медицины, магистр делового администрирования, директор отдела подталкивания Penn Medicine и доцент кафедры медицины и управления здравоохранением. "Мы обнаружили, что разработанная поведенчески программа геймификации привела к значительному увеличению физической активности по сравнению с контрольной группой, которая использовала только носимые устройства. В течение девятимесячного испытания средний человек, участвовавший в соревнованиях, прошел примерно на 100 миль больше, чем средний человек, участвовавший в соревновании."

За шесть месяцев около 600 сотрудников Deloitte из 40 U.S. штатов приняли участие в программе физической активности. Каждый участник, который был классифицирован как страдающий ожирением или избыточным весом, имел ежедневные индивидуальные цели по шагам, с записью шагов с помощью носимых устройств, которые обеспечивали обратную связь с участниками. Были сформированы четыре группы: одна, в которой участники имели только свои цели и устройство, и три других с играми, привязанными к их целям.

В "геймифицированный" группы могут набирать очки и получать разные уровни, или "уровни." Важно отметить, что игры были разработаны с использованием принципов поведенческой экономики. Это включало в себя подписание всеми участниками договора об обязательстве перед началом работы, обязательство стремиться к своей повседневной цели, согласие на то, чтобы баллы были начислены заранее, потерянные, а не полученные, если цели не были достигнуты, и "новый старт" каждую неделю с новым набором баллов. Дополнительно в игре было пять уровней. Каждый участник начинал с середины, что позволяло прогрессировать или регрессировать в зависимости от достижения цели. Все эти элементы были адаптированы из предыдущего клинического испытания, в котором аналогичный подход был протестирован среди семей.

Каждая геймифицированная группа была построена вокруг социального элемента. Участники группы поддержки выбрали "спонсор" кто получал еженедельное уведомление о том, были ли достигнуты пошаговые цели, и мог обеспечить поддержку или мотивацию.

Группа сотрудничества была разделена на команды по три человека. Каждый день случайным образом выбирался участник, представляющий команду, и, если они достигли своей цели в предыдущий день, вся команда сохраняла свои очки.

Соревновательная группа также была разделена на группы по три человека, которые еженедельно получали электронное письмо с рейтингом лидеров, показывающее их индивидуальные рейтинги по сравнению друг с другом.

Во время шестимесячного вмешательства группа геймификации с соревновательной группой увеличила их физическую активность на 920 шагов в день больше, чем в контрольной, значительная разница. Поддержка и сотрудничество также приводят к значительному увеличению на 689 и 637 шагов в день больше, чем контроль, соответственно. Реальная разница между группами исследования была замечена через три месяца после отключения геймификации. Соревновательное подразделение было единственным из трех подразделений геймификации, которое оказало длительное влияние на его участников, с ежедневным увеличением на 569 шагов по сравнению с контролем. И бывшие сотрудники, и сотрудники службы поддержки в среднем сделали больше шагов, чем контрольная группа, но ни один из них не был значительным.

"Многие оздоровительные решения и приложения для взаимодействия с пациентами внедряются без надлежащей проверки того, действительно ли они работают," сказал Грег Шварц, управляющий директор и руководитель группы передовой аналитики и прогнозного моделирования в биологических науках, Deloitte Consulting LLP. "Мы сотрудничали с Penn Medicine Nudge Unit, чтобы провести тщательное клиническое испытание, которое предоставит доказательства наиболее эффективного подхода в целом и того, как адаптировать будущие вмешательства для каждого человека."

Ключом к следующим этапам этого исследования будут данные, которые они собрали у каждого участника по широкому спектру характеристик, включая демографические данные, тип личности и социальные сети.

"Большинство вмешательств разработаны как универсальные, когда одно вмешательство применяется к большой группе населения," сказал Патель. "Даже если программа работает в среднем, многим участникам это может не понравиться. Нашим следующим шагом будет использование данных этого исследования для разработки поведенческих профилей, которые можно будет использовать в будущем, чтобы сопоставить правильное вмешательство с нужным человеком."

Бурятия Онлайн