От виртуальной реальности к контролю шума – как манипулировать чувствами, чтобы облегчить боль

От виртуальной реальности к контролю шума - как манипулировать чувствами, чтобы облегчить боль

В следующий раз, когда вы обычно будете искать в своей ванной комнате обезболивающее, возможно, вам захочется сначала поиграть в видеоигру. Исследования показали, что психология играет важную роль в том, как мы переживаем как острую, так и хроническую боль, и что болезненными ощущениями можно управлять с помощью того, что мы думаем и чувствуем.

Такие подходы к обезболиванию становятся все более многообещающими благодаря быстрому развитию технологий. Игры в виртуальной реальности уже показывают многообещающие решения в борьбе с острой болью, по-видимому, просто помогая нам сосредоточиться на других вещах. Новое исследование пролило свет на то, как это может работать и как это можно улучшить в будущем.

Мультисенсорная основа боли

Развитие компьютерной графики, особенно в игровом мире, означает, что некоторые традиционно дорогие технологии становятся более доступными. Например, системы иммерсивной виртуальной реальности начинают разрабатываться для использования пациентами во время болезненных процедур, таких как стоматологические процедуры или смена повязок при ожогах.

Идея состоит в том, что, оказываясь в этом виртуальном мире с полным погружением, мы отвлекаемся от болезненного опыта. Хотя до сих пор только несколько рандомизированных контролируемых испытаний проверяли эффективность такого отвлечения внимания, есть некоторые свидетельства того, что это может просто работать.

Но что именно в виртуальной реальности снижает уровень боли, которую мы испытываем – это в основном визуальные образы, звуки или просто нажатие кнопок?? Новое исследование, опубликованное в Royal Society Open Science, дало ключ к разгадке, изучив влияние визуальной и слуховой сенсорной информации на боль. Исследователи позволили группе из 27 здоровых добровольцев погрузить руки в ледяную воду (около 1⁰C) до такой степени, что они не могли этого терпеть, одновременно играя в игру виртуальной реальности. Гоночная игра от первого лица, действие которой происходит в футуристическом мире, была представлена ​​им через дисплей на голове и наушники с шумоподавлением.

Исследователи изучали, влияет ли на уровень толерантности к боли разное количество сенсорных входов в игре. Они не включали вообще ничего, только музыку из игры, только визуальные образы из игры, а также музыку и изображения вместе. Возможно, неудивительно, что исследование показало, что самый высокий уровень толерантности к боли наблюдался при сочетании визуальных и слуховых сенсорных сигналов. Но что интересно, проигрывание музыки само по себе – или просто показ изображений – также повышает уровень переносимости боли.

Авторы утверждают, что звук может усилить эффект отвлечения внимания от игры. Они предполагают, что для еще более эффективного обезболивания, возможно, стоит выяснить, важны ли разные типы звука. Также можно добавить к игровому процессу другие мультисенсорные взаимодействия, такие как запах и прикосновение.

Конечно, нам нужно быть осторожными, чтобы не сделать слишком много выводов из относительно небольшого лабораторного исследования здоровых людей. В конце концов, уровень боли был относительно слабым, контролируемым и менее опасным, чем боль, которую испытывали пациенты в реальных клинических условиях. Однако то, что он демонстрирует, – это инновационный способ, с помощью которого мы потенциально можем использовать виртуальную реальность для управления различными сенсорными сигналами, как по отдельности, так и вместе, для наилучшего нацеливания и понимания боли.

Из лаборатории в клинику

Если такие эффекты действительно проявятся в клинике, могут быть уроки по управлению болью, помимо игр в виртуальной реальности. Например, систематический обзор клинических испытаний показал, что отвлечение внимания может помочь уменьшить боль от игл у детей. Это потому, что психологический эффект ожидания боли может на самом деле усилить боль. Возможно, изучая влияние мультисенсорной виртуальной среды на процедуры острой боли, мы могли бы решить, как еще больше уменьшить эту боль. То, что звучит в клинике, уменьшает или, если на то пошло, усиливает ощущение боли, например?

Помимо исследований отвлечения внимания, мы также начинаем видеть другие примеры того, как можно использовать виртуальную реальность и даже включить ее в когнитивно-поведенческие подходы к лечению хронической боли. Например, виртуальные игры использовались как средство предоставления основанного на воздействии поведенческого лечения боли, когда пациента помещают в различные виртуальные ситуации, которых он в противном случае мог бы избежать.

Было бы интересно увидеть, можно ли полностью включить этот подход в планы лечения боли, возможно, даже в домашних условиях. Однако в нескольких клинических испытаниях изучалась эффективность психологического обезболивания через Интернет, и степень использования виртуальной реальности при этом неясна.

Каким бы ни было приложение, необходимы четкие доказательства того, что обезболивание может работать на практике и не ухудшает ситуацию. Но с исследовательской точки зрения все это очень увлекательно. Кажется, что мы не только лучше справляемся с болью, используя такие техники, как виртуальная реальность, но и сами техники помогают нам лучше понять мультисенсорное переживание боли.