Согласно новой статье, опубликованной JAMA Internal Medicine, в ходе рандомизированного клинического испытания в рамках игрового вмешательства увеличилась физическая активность среди семей, в рамках которых они могли зарабатывать баллы и продвигаться по уровням в зависимости от достижений ступенчатой цели.
Более половины взрослого населения США не получают достаточной физической активности. Геймификация, то есть использование элементов игрового дизайна, таких как очки и уровни, все чаще используется в программах цифрового здравоохранения. Однако доказательства их эффективности ограничены.
Митеш С. Патель, М.B.А., M.S., из Медицинской школы Перельмана в Университете Пенсильвании, Филадельфия, и соавторы провели клиническое испытание среди взрослых, участвовавших в Фрамингемском исследовании сердца, давней когорте семей. Клиническое испытание включало 12-недельное вмешательство и 12-недельное наблюдение за 200 взрослыми из 94 семей.
Все участники исследования отслеживали ежедневное количество шагов с помощью носимых устройств или смартфонов, чтобы установить базовый уровень, а затем выбирали увеличение количества шагов. Они получали отзывы об эффективности по тексту или электронной почте в течение 24 недель. Около половины взрослых участвовали в исследовании, посвященном геймификации, и были вовлечены в игру со своей семьей, где они могли зарабатывать очки и продвигаться по уровням, чтобы усилить социальные стимулы посредством сотрудничества, подотчетности и поддержки со стороны сверстников, а также физической деятельность.
Более половины участников составляли женщины, средний возраст – около 55 лет. В начале испытания среднее количество ежедневных шагов составляло 7662 в контрольной группе исследования и 7244 в группе с игровым вмешательством.
В течение 12-недельного периода вмешательства участники группы геймификации достигли ступенчатых целей в большей доле участников-дней (разница 0.53 и. 0.32), и у них было большее увеличение среднего ежедневного количества шагов по сравнению с исходным уровнем (разница в 1,661 против. 636), чем контрольная группа, по результатам.
Хотя результаты показывают, что в течение 12-недельного периода последующего наблюдения в группе геймификации физическая активность снизилась, она все же была лучше, чем в контрольной группе, в отношении доли дней участников, достигших ступенчатых целей (разница 0.44 и. 0.33) и средние ежедневные шаги по сравнению с исходным уровнем (разница в 1385 против. 798).
В исследовании отмечаются некоторые ограничения, в том числе те, которые могут ограничивать обобщаемость, например, все участники были участниками Фрамингемского исследования сердца, имели европейское происхождение и нуждались в смартфоне или компьютере. Исследователи также не тестировали эффекты вмешательства в несемейных сетях.
"Наши результаты показывают, что геймификация может предложить многообещающий подход к изменению поведения в отношении здоровья, если она разработана с использованием идей поведенческой экономики для усиления социальных стимулов," авторы делают вывод.