Виртуальное домашнее животное ведет, чтобы увеличить физическую активность для детей, говорит исследование

Шестьдесят одна 4-H’ers Джорджия, 9-12 лет, принимала участие в изучении, созданном, дабы расширить осведомленность и уменьшить детское ожирение. Участники устанавливают цели для количества физической активности, которую они желали закончить в течение дня по курсу трех дней. Монитор деятельности носили, дабы отследить их деятельность.

Дети были поделены на две группы, но лишь одной группе дали обучаться, тренироваться и играться со страдающей ожирением, виртуальной собакой. полная платформа и Домашнее животное игры, были развиты междисциплинарной группой исследователей UGA из Колледжа Разработки, Колледжа Грэйди Журналистики и Колледжа Ветеринарии и массовой коммуникации. Расширение UGA помогло отыскать участников для изучения.Исследователи нашли, что детская группа, данных взаимодействовать с виртуальным домашним животным, насчитала 1,09 часа дополнительной физической активности в сутки в то время, когда если сравнивать с группой без домашнего животного. Результаты изучения были изданы в апрельском выпуске издания IEEE Transactions on Visualization и Computer Graphics.

Солнце Джу «Грэйс» Ан, доцент рекламы в Колледже Грэйди и одном из ведущих исследователей на проекте, заявила, что одна из целей по проектированию домашнего животного была в том, чтобы удостовериться, что это лишь имело «прохладный эффект».«Мы не желали, дабы дети приблизились к виртуальному домашнему животному и сообщили, ‘ничего себе, что это вправду прохладно’, и после этого забудьте об этом», сообщила она. «Мы вправду желали, дабы они интегрировали виртуальное домашнее животное в собственные отдельные судьбы, собственную публичную судьбу и после этого ввели его как часть их среды, которая разрешает им и поощряет их принимать участие в физической активности».Дети прописали, дабы взаимодействовать с виртуальным домашним животным, были сообщены, что их физическая активность будет употребляться, дабы улучшить здоровье их отдельной собаки, которую они взяли, дабы назвать и выбрать цвет ее воротника.

Сотрудничество с домашним животным, и проверкой и урегулированием цели было сделано, применяя киоск. Установка киоска включала телевидение, контроллер движения и настольный компьютер Микрософт Kinect.

Кайл Джонсен, доцент в Колледже Разработки, заявил, что деятельный интерфейс был выбран так, дети имели возможность взаимодействовать с виртуальным домашним животным, как словно бы это было реально.Детские цели и текущий количество физической активности показывают на экране.

Вся физическая активность была сделана снаружи и на большом растоянии от экрана. Дети имели возможность возвратиться к киоску и ввести собственный монитор деятельности, дабы проверить, удовлетворили ли их цели и устанавливать новую цель.Для группы с виртуальным домашним животным, если бы их цели удовлетворили, их собака дала бы им поздравительное сообщение и разрешила бы им применять средства управления, дабы вынудить собаку делать уловку.

К примеру, если бы ребенок установил цель, дабы закончить 30 мин. физической активности и удовлетворил той цели, то ребенок видел бы своевременное изменение в физической наружности и доле ответивших домашнего животного и был бы в состоянии учить домашнее животное сидеть либо переворачиваться.Джонсен заявил, что детям дали открыть более сложные уловки, такие как лунная походка и усилие, в то время, когда они удовлетворили большему количеству собственных целей. Но сотрудничество между собакой и ребёнком продлилось не больше, чем пять мин., дабы минимизировать время экрана.

Если бы целям не удовлетворили, собака поощрила бы их принимать участие в большем количестве физической активности, дабы удовлетворить их целям. Дети в группе без виртуального домашнего животного взяли бы ту же самую словесную обратную сообщение для завершения либо нет, завершение их целей, но словесного ответа прибудет из компьютерной совокупности.Джонсен заявил, что следующие шаги должны увеличить продолжительность и размер исследования, дабы лучше выяснить, как действенно применять виртуальное домашнее животное, дабы бороться против детского ожирения.

«Я вправду полагаю, что появляющаяся разработка в состоянии оказать помощь людям принять лучшие ответы и внести трансформации в поведении к лучшему», сообщил Ан.